jueves, 16 de septiembre de 2010

Patron GRASP

En la tecnología de objetos un Patrón es una descripción de un problema y la solución, a la que se le da un nombre, y que se puede aplicar a nuevos contextos.
Los patrones GRASP describen los principios fundamentales de diseño de objetos para la asignación de responsabilidades. Constituyen un apoyo para la enseñanza que ayuda a entender el diseño de objeto esencial y aplica el razonamiento para el diseño de una forma sistemática, racional y explicable.
En cuanto a las responsabilidades UML define una responsabilidad como “un contrato u obligación de un clasificador”.
Las responsabilidades están relacionadas con las obligaciones de un objeto en cuanto a su comportamiento.
Básicamente, estas responsabilidades son de los siguientes dos tipos:
Conocer:
* Conocer los datos privados encapsulados.
*
 Conocer los objetos relacionados.* Conocer las cosas que puede derivar o calcular.
Hacer:
Hacer algo él mismo, como crear un objeto o hacer un cálculo.
Iniciar una acción en otros objetos.
Controlar y coordinar actividades en otros objetos.
GRASP Se pueden destacar 5 patrones Principales que son:
Experto.Creador.Alta cohesión.Bajo acoplamiento.Controlador.
Y 4 patrones GRASP adicionales que son:
Fabricación Pura.Polimorfismo.Indirección.No hables con extraños.

1 comentario:

  1. En esta parte si es mucho lo que se puede ampliar e ilustrar con un ejemplo, me parece fundamental trabajar independientemente las entradas al Blog.

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